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移动游戏企业高峰论坛召开 手游市场规模破百亿

 
  中国移动游戏企业高峰论坛召开 

 11月21日,由中国移动游戏企业联盟(CMGU)主办、北京掌上明珠有限责任公司承办的第四届中国移动游戏企业高峰论坛在京西宾馆举办,来自工信部、文化部、中国移动游戏企业联盟等领导以及移动游戏、渠道、运营商、移动应用、投资商等业界同仁参加了此次论坛。

  2013年,我国移动游戏成绩斐然,业内人士将2013年成为游戏元年,在即将过去的2013年中,中国3G手机用户增长速度较上一年接近超过60%,移动终端与3G用户的数量增长使得移动游戏发展空间广阔,随着4G时代即将到来,移动游戏将会成为我国游戏行业中最具成长性和渗透力的分支。

  当前移动游戏在迅速发展中也面临一些难题和困惑,例如2013年的飞速发展背后是否暗藏巨大的泡沫,页游从找到发力点到巅峰用了4年,移动游戏的快速上升期能有多久,移动游戏的同质化严重、创新风险很大,博弈平衡点如何把握,满足用户需求是立足的根本,如何找到用户、抓到用户、留住用户等等问题。

  中国软件行业协会游戏软件分会会长刘金华指出2013年是手机游戏行业大爆发的一年,众多的手机游戏产品百花齐放,使手机游戏行业显得格外热闹,越来越多的人开始关注手机游戏,并且进入到行业,各方面的数据都表明手机游戏行业是一个呈发展趋势的行业,根据我们的统计,2013年市场规模已超过100亿,而且现在正在不断刷新这个数字,预计明年将有200亿以上的市场规模。政府主管部门也在大力的支持移动游戏产业的发展,3G通信和4G通信的发展加速了移动游戏产业的发展,环境的改善使很多人接受移动互联网为我们带来的便利。我们希望移动游戏企业和政府能够搭建一个桥梁,互通交流,加速行业的发展。

  游戏行业在蓬勃发展的同时也要静思,越是发展越好的时候,我们越要冷静,好找出我们的不足,提高我们的产品质量。

  中国软件行业协会游戏软件分会副秘书长、手机游戏专业委员会主任、中国移动游戏企业联盟秘书长李捷先生对手机游戏专业委员会一年以来的工作做总结,并对移动游戏产业未来的发展进行分析和预测。2013年移动游戏产业将迎来一轮巨大的变革,分为三个层面:大爆发、大渗透、大洗牌。从现在的市场环境来讲,确实验证了这一点。2013年中国手机市场超过预期,上半年已达到全年的5倍,同时竞争愈发惨烈,在未来会有更多的产品进入这个行业。2013年中国手机游戏行业大致有三个关键词,第一是并购重组,今年以来手机游戏公司引发了上市公司的疯狂收购,传统的上市公司大手笔收购手机游戏企业。第二个关键词是多元并举,随着CP研发实力增强,价值市场需求,动作竞技等类型的产品经过沉淀,市场份额有所提升,年底游戏类型逐渐呈现多元并举趋势。第三个关键词是平台整合,最近微信平台是最火的,苹果的畅销产品已出现四款,目前市面上较大的平台几乎占据了大半市场。

  2014年手游行业将面临三个趋势,产业规模继续高速膨胀,产品大致做到差异化,营销手段多元化。2013年手游市场规模100亿左右,到2014年手游规模将超200亿,智能机的发展会更多将用户拉进来,而各大平台也会将用户导入到这个平台中。明年会出现更多的游戏,精品差异化大制作游戏一定也是2014年的趋势之一。另外,重度精品游戏将会在2014年爆发。明年的产品一定是大制作、精品的游戏居多。

北京掌上明珠有限责任公司CEO武春雷演讲

  另外,掌上明珠CEO武春雷、广州银汉CIO邝小翚,蓝港在线总裁廖明香等人在现场进行了分享。掌上明珠信息技术有限公司CEO武春雷分享了掌上明珠的2013和2014。掌上明珠2014年将为玩家呈现出四款完全崭新的作品,以MMO重度类型为主;并将加大公司品牌建设的力度,计划2014年每月投入不低于200万元的品牌宣传费用,在合作平台进行不少于两次的推广活动,让产品名称品牌化。另外,武春雷在群访记者会上表示,针对近期的手游并购案,他认为热钱涌入并不是一件坏事,但并购背后的对赌协议对整个手游行业是很不利的。对于手游行业,武春雷表示非常看好,并预测2014年手游市场规模将达到240亿。在2014年渠道合作方面,我们进一步加强联合运营,终端厂商的深层次联合合作,积极去寻求与发行商的共赢契机,在成功产品基础之上,加大向海外市场辐射的拓展。 

  广州银汉CIO邝小翚演讲提出,原创是一种文化,可以涵盖很多领域,你可以从各个围度去为这个产品提供支撑的。原创是一种吸引力。在目前这个行业里头,可能大家会去抱怨说有一些产品同质化的现象会比较严重,但是我们可以看到的是原创的这些作品依然在保持着非常好的成长能力和生命周期。归根结底,原创作品的吸引力是无法被替代的,我们可以从一个原创作品里看到更多的游戏或者说这个影视作品本身最值得的诉求,对玩家和观众最大的吸引力,这些是可以通过快速复制方法做出来的产品无法达到的。原创是领跑者,原创产品一般在市面上会拥有3个月到半年的先发优势,这个先发优势也会导致大家有更多的时间和机会去接触自己最忠实的那批用户。作为一个原创作品,应该有能力去引领一个市场、引领一个门类,或者引领一个题材,才是你应该做到的。原创作品毫无疑问在这个行业的细分市场里是处于领导者的地位,它应该去领跑。

  同时原创也有风险,原创的风险其实是很高的。第一,做原创的风险就是你要承担的产品设计失败的几率相当大。另外,从产能的角度,做原创作品你的产能会远远低于这些快速推进的团队或者公司,这个是你自己要去考虑的。但是,我们与其把风险放在前期设计阶段、制造阶段,还是愿意把风险放在后期,放在市场,产品可以快速做出来,但是市场不欢迎,怎么办?我们的选择还是愿意把这个放在设计阶段,如果做不出好的作品,把它们推向市场,不光是这个产品本身,团队的招牌、制作人的招牌在业界的名声都会降低,所以我们更要在设计阶段去控制风险。所以说,我们为什么每年产能对比较少的原因是我们把一些不切实际或者不是特别好的设计在早期阶段就把它遏制掉了,我们要打成功率,这是原创作品必须要承担的风险或者压力,还是那句话,我们希望大家能够把命运掌握在自己手里,所以我们要去做原创。

  蓝港在线总裁廖明香演讲主题为 “浅谈精品游戏的研发与发行”她提到蓝港代理一款产品时,对于整个研发的工作非常支持,会把蓝港积累的端游业务经验,包括怎么样去设计你的消费体系、怎么样体现付费转换率,怎么样增加你的留存、怎么样增加你的游戏生命周期等等,甚至包括程序优化,各个方面的因素,很多方面在研发初期就会跟研发商提建议,以确保产品能够更加稳定更加成功。“如果你本身没有做好产品研发,你很难知道这里面到底有什么门路,研发的水其实也比较深,里面有非常多的坑是你想不到的。我们会以我们做过很多款产品这样一个研发经验,给我们合作者提供更多的经验和教训,然后与他进行分享。”

  在圆桌论坛上,首游互动(中青宝)CEO朴文杰表示,2014年竞争惨烈是必然的,但是现在的轻度用户慢慢的变成重度。作为发行商的建议,产品如何脱颖而出,如何让发行商更多关注你,如何让用户更多关注你,如何让渠道更多关注你,可能还是要创新,这个创新度要自己把握,在某些层面或者某一部分拥有一个创新点,来支撑你的游戏,这样的话,在上千万研发团队或者研发公司当中,你的产品可以脱颖而出,这个是非常的重要。另外希望大家有一个非常执着的心态,因为在这个惨烈的年代里面,很多人会有很多的机会。希望大家抱着一种对移动行业有所贡献的心态去做这个游戏,希望大家能坚持得住,也许坚持一步,下一步就是成功。

  朴文杰认为2014年在移动游戏行业会有一个非常大的进展和进步,在这个进步当中,是否能作为其中的一分子,就需要大家更多的在创新、在产品品质上把握得住。