高层对话:如何共同打造成功的生态系统
腾讯科技讯 4月10日,第八届全球移动游戏及渠道大会在北京国际会议中心召开,本次大会的主题为“干货与签约”。在会上进行高层对话环节,由友盟副总裁蒋桦主持,飞流CEO倪县乐(微博)、北纬通信蜂巢游戏COO陆童、百度多酷CEO孙祖德、创梦游戏创始人卜晓敏、UC九游总经理林永颂、掌上明珠创始人兼总裁武春雷参与对话。
在面对怎么定义好的产品时,百度多酷CEO孙祖德称,要有一些创新,还有一些新的游戏在里面,然后数据还要好。
UC九游总经理林永颂表示,要能留住用户的产品才算好产品。
飞流CEO倪县乐认为,能长期吸费的游戏才是好游戏。
北纬通信蜂巢游戏COO陆童表示,玩家真正喜欢的游戏。
创梦游戏创始人卜晓敏称,希望做玩家喜欢的游戏。
掌上明珠创始人兼总裁武春雷认为是感动玩家的游戏。
高层对话
以下为高层对话实录:
蒋桦:非常高兴能今天来参与这个环节,这是今天最后一个环节,特别感谢在座的所有朋友们能留到这么晚,我们也期待等会儿40分钟各位嘉宾的精彩干货分享。
简单介绍一下友盟是国内最大的移动游戏跟应用的统计分析平台,我们业提供一些推广和盈利的服务。下面我想请每位嘉宾先用简单的一两句话介绍一下你们自己和你们的公司。
倪县乐:飞流是今年专注在手机游戏的发行和运营,我们非常有幸地和中国最优秀的手机游戏开发团队合作,在过去包括跟腾讯的QQ遇见,以及我们这个月即将推出的战火Online等一系列的产品,帮助他们真正实现手机游戏的掘金。
孙祖德:我们可能还是移动行业的新兵,因为出招还是比较缓一些,大企业大家也能理解,要协调很多的资源,希望能够在2013年为在座的研发商、我们的同行多做一些贡献,为这个产业链更加完美做一些贡献。
卜晓敏:我们这个团队也是非常年轻的一个团队,我们这个团队成立于2010年,在两年的发展过程当中,我们也经历了很多的挫折和探索,2013年的时候,整个团队进行了一个重组,2013年我们的团队会更加精干,我们的定位方向会非常明确,是在智能机平台之上的专业手机网游的开发商。所以我们也希望能够跟各位渠道和平台商在2013年进行更加深入的合作层面。
我们的新产品会在今年的10月份推出,谢谢。
陆童:今天我有点儿发烧,倒不是禽流感,大家不用紧张,我觉得确实这个会场太热了,也折射出移动互联网、移动游戏现在太火热了,传统的CP(PC端游恩、页游的CP),包括像百度、UC这种行业的大佬,现在都还非常关注移动互联网的游戏,所以我觉得这个行业的希望是我们大家都可以看到的。我个人包括我们公司也对这个行业充满了信心。
北纬蜂巢游戏是在去年开始发力移动互联网游戏,北纬也在致力于移动互联网相关的行业,也做了很长的时间,我们在去年看到了整个行业,包括终端、网络、产品的品质,都已经达到了一个新的突破点,我们觉得也是一个行业爆发的机会。所以我们从去年开始发力。
我们的定位不是做CP、渠道,我们定位是在精品手机网游的出版与发行。其实说得很简单,我们就是服务好CP、服务好渠道,最终我们是给玩家带来最完美的游戏体验,这是我们要做的事情。
武春雷:掌上明珠是一家手机网络游戏的研发商和运营商,我们从2003年到现在,一直在专注于这个领域,主要的产品有明珠轩辕、明珠三国等等一些明珠的系列,最近的产品有圣域龙斗士,欢迎大家下载体验。
谢谢!
林永颂:UC其实蛮多年前就已经开始做手机游戏的业务,我们大概做了两个事情,第一个是我们现在已经形成了一个,九游的首席游戏的综合门户,在这里面我们聚集了大量的喜欢玩儿游戏的一些资深的玩家。
第二个事情是UC浏览器现在的用户群在游戏领域的渗透率已经做得比较高,我们依靠UC浏览器的覆盖面,也形成了比较大的手机游戏的平台,我们也希望在座的各位多多跟我们进行交流与合作,谢谢。
蒋桦:谢谢几位嘉宾的介绍。我们今天这个环节里面有研发商、发行商、渠道商,我们把这个行业中的产业链的每个环节都覆盖到了。所以我想今天时间也有限,我们就围绕着一个主题,如何我们共同打造一个成功的生态系统,如何能共同合作共赢。
第一个问题我们先来讨论一下,因为大家可能在的产业链中的角色都不一样,但是我们现在每天大家都在说我们要有一个好的产品,渠道说好产品太少了,研发商说好产品也不多,玩家更说这市场上没有好产品。
所以我想我们从上游往下说,先听听渠道,你们怎么定义好的产品。
孙祖德:我先来,其实好的产品可能每个人的评价都不一样,但是用这个急功近利的想法来看,对于平台来说,我一天送1万个注册到A游戏,明天给我变了1万块钱,是不错的。过了几天我又把1万个注册送到B游戏,一看变2万,也可以。B游戏比A游戏更好,经常会出现这样的误解情况。
所以我觉得也是导致这个产业,是我们要深思的一个定理,比如说它的游戏收费点是要前置还是后置一些,用户的黏性怎么样?所以我们有很多的专业游戏,什么二次登录、用户的付费率等等都是我们在意的东西。所以从这个角度来讲,什么是好的产品?我的定义可能还比较简单。我刚才注意到蓝港的王总的演讲,我也认同他的观点,模仿是在什么样的程度?因为毕竟一个产业要往前走,还是要靠创新来的,我们更为注重在产品的创新方面,比如说类似于在玩儿法、题材,甚至现在也兴起采购一些成熟的形象等等,这个都是创新的一些方法。在这个基础上,我们再看一看它的二次登录率、回报率、ARPU值等等,从这些指标上做一些。
所以我觉得什么是好的产品,很难回答。
蒋桦:您刚才的观点说,首先还是要有一些创新,还有一些新的游戏在里面,然后数据还要好是吧?还是要能帮你们挣钱。
孙祖德:对,对于我们平台来说,有的时候会犯这样的错误,就是目光短浅一些,但是我希望大家也能够理解,因为你告诉我你的产品,比如说一个月过后在爆发,我觉得可能也比较难忍受。我觉得是这样,一个产品上线刘成,我肯定刚开始会末用力来推你。推你过后我们沉静一个星期,我们跟CP共同分析用户在哪儿流失,用户对哪些点比较喜欢,我们来进行一些互动,这也是我们百度多酷游戏中心存在的意义,我不仅仅是给你CP输送流量就OK了,我还要帮助你对这个游戏进行深度的分析、深度的改进,通过一轮、两轮的改进下来,我相信才能出一个更好的产品。
蒋桦:问一下UC林总这边,是看长线、看创新还是有一些其他的方式来看。
林永颂:每一个渠道对自己的定位可能都不一样,或者说每一个渠道的运营规则也比一样,这个道理其实跟每一个游戏自己怎么设计原理都不一样是同样的道理。如果说哪一个游戏比较好,我个人有一个观点。
听说今年有非常多的游戏出来,据说有超过1000款的网游要出来我就听到很可怕,这意味着平均每天都要有3个游戏出来,在这种情况下,势必会造成一个现象,用户量或者说用户资源可能就不够了,并且僧多粥少,在这种情况下,从游戏厂商的角度来说,应该是能够吸取到更多的用户,对他来说意义更大,而不是说纯粹只看用户的ARPU值,因为ARPU值对游戏的设计玩儿法,取决于ARPU值要达到多少。所以如果用户抢不到ARPU再高也没有用。所以在UC这边,我们是在当前阶段,更看中的是前期的用户留存,因为我们如果把一个用户引到一个游戏里面去的时候,假设用户没有留住,其实也是伤害我们平台的体验。
反过来说如果用户能够留在游戏里面,我相信中国人做游戏都不会缺乏赚钱的手段,赚钱的手段会多得很,但是如果能够把用户留下来的能力做起来,那就全了。
蒋桦:您的观点是要能留住用户的产品才算好产品是吧?
我们转向发行商的角度来。
倪县乐:我觉得飞流作为发行商来说,我们看的跟前面两位说的有相似的地方。其实对发行商来说,可能和渠道的感觉不同,我们的核心是我们在今年甚至在未来,我们是做精品的少数几款游戏的发行。就意味着这个游戏的生命周期是最最重要的。我们也知道游戏这么多的情况下,如果说我们过度地把用户透支之后,你要让一个游戏持续产生收入,你必须给他导入足够多的用户,这个是发行商和渠道商都比愿意看到的情况,都愿意看到的情况是说这个游戏能够细水长流,我导入用户能够持续产生收入。这里面从我们做运营的角度来说,我们既是做发行也是做运营商,我们能够帮助很多的优秀CP公司改游戏。
我们里面有一个基本的观点跟大家做一个分享,我们认为一个玩家的付费能力与游戏的设计没有任何关系,不管你是什么题材的游戏,所有什么重度的、轻度的没有关系,一个玩家的付费能力只与他的月收入有关系,如果他一个月收入1万块钱,那飞流就认为他大概能够花1000块钱左右玩儿游戏,如果一个月十几万收入的用户,可能他能够花1或者5万来玩儿这个游戏,收入了决定这个户的ARPU值。这种情况下我们宁愿这个用户在这个游戏里面不要花得太多,因为他不玩儿这个游戏,肯定还会玩儿别的游戏,我们希望他能够持续地玩飞流的游戏,长期付费。
蒋桦:你的观点是说,能长期吸费的游戏才是好游戏。你每月花多少钱玩儿游戏。
倪县乐:我自己至少在1000块钱左右。
陆童:我想说之前,我还在回想刚才张威同学的演讲,我真的非常想向这位非常可爱的、有理想的游戏玩家致敬,这是我们的希望,也是我们做游戏的最终目的。刚才我们还讨论一个议题,我们明年做什么样的游戏,是不是我们应该回归游戏的本质呢?我们应该做玩家喜欢的游戏,什么是玩家喜欢的游戏?就想张威说的。现在在欧美火的游戏,技术上不复杂、难度也不高。但是它是不是真正打动一个人了,他真是觉得这个游戏很游乐区。就像张威说的一游戏一世界,更何况网游,网游更是这样。
我们现在说为什么会有留存,为什么会有付费,谁都不傻,他是要游戏中找到乐观的。所以我们讨论一些技术层面环节的东西没有错,但是我们可能更应该回归游戏的本质,让玩家创造更好的游戏,这是我先要说的,感谢张威。
第二个是说一些具体的,我个人感觉,其实移动互联网的游戏跟我们传统的PC端游、页游有很大的区别,第一我觉得从游戏类型上来看,单机游戏其实是已经往网游化的方向发展,单机弱联网,用户可以在玩儿单机的同时,展示出自己的成就,可以做一些简单的互动,这是一个大的趋势,可以体验更多的一些功能。
从网游上来说,我觉得它应该是向复合型的方向发展,以前我们单独只说做RPG游戏、卡牌游戏等等,现在我们发现更多的游戏是融合了很多玩儿法在里面,它有RPG的成长体系在里面,有丰富的策略性在里面,同时比如说像大掌门,有卡牌类型的展现方式,它并不是纯打卡牌,纯打卡牌游戏在中国还是很困难的,像日本的卡牌游戏,所以说是这么一个趋势。从用户体验上来说,简单易上手,然后短时过频次,这是一个方向。从付费上来讲不要给玩家太大的压力,高付费转化率,但是ARPU低一点。我们希望把游戏的生命周期拉长,拉长靠什么?靠留存、靠别给玩家太大的压力,让玩家在游戏中找到乐趣。
这是自己的一些拙见。
蒋桦:你的观点是说其实你们在看游戏,还是说应该回归到游戏的本身是吧?就是玩家真正喜欢的游戏。
陆童:对。
蒋桦:这也是我正好去了GDC,在美国的时候也看到了两牌观点,一派是独立开发商,他们讲说我就是做我热爱的游戏,包括我也跟像这些发行商聊,他们就讲说这就是一个生意,对我来讲就是一个生意,我要看转化到底怎么样。
所以我觉得可能在全球,不管任何一个国家可能都有这样一个冲突,你到底是做什么样的产品。
我们回归到真正研发上本身,卜晓敏。
卜晓敏:刚才我也说过,我们这个团队是2010年成立的,但是其实像我们团队里面的所有的成员,都是很早就在,2005年、2004年就进入这个行业,都在做开发。我本人是2003年就进入这个行业。
然后我们其实这两年之后,我们这两年的过程当中,也做过两款产品,因为我只能说它是产品,不能说是游戏。为什么?是因为我们在这两年的制作过程当中,我们丧失了游戏的本质,就是游戏的乐趣,它一定是玩家真正的一个心理需求的东西。我们更多地,因为长期在这个行业当中做下来之后,我们形成了惯性的思维,惯性的思维是什么?是我考虑它是一个生意,是一条产品线。我这个产品出来之后,能够在市场上挣多少钱,我的ARPU值是多少,我的计费点该怎么设置,我跟平台的合作关系、跟平台的分成比例能够拿到多少。这形成了一种,这个行业多少有一些急功近利。
所以在我们第二款游戏,是一个安卓平台的MMORPG的网游,只用了6个月就做出来了,但是这6个月做出来,它是一个标准的MMOARPG,所有RPG的元素都有,但是你说它特别好玩儿吗?我们自己在制作的时候,到后面我们自己都有点儿兴趣缺缺,但是为什么我们要上?是因为卡在这个时间点,你不上别人就上,要卡这个上线的时间点,所以它丧失了游戏真正本质的东西。所以上去之后我们只能够通过运营活动拉它的活跃,提升它的ARPU值。
所以我们整个团队也进行了非常深入的反思。反思之后我们把团队整个重组,我们抛弃以前我们覆盖的,自己也在跟渠道的这种发行合作,然后也在铺很大量的精力在运营上面。我们认为创梦是什么?创梦的核心还是开发商,开发商就静下心来做好开发商本质的东西,把我们的游戏回归到游戏本身。
我感谢刚才的张威,后生可畏,一个18岁的年轻玩家,他也是一个开发者,他还有当初我们做游戏的那种激情。好游戏是需要磨出来的,这是没有错的,吴刚上午讲的话很对,有的游戏上线的时候,你看不出它很好,但是通过你跟平台的密切合作,然后你能够慢慢地把用户的诉求摸清楚,把你的游戏不断地修改、更新,然后最终它才打磨成一款适应玩家心理需求的一款真正的好游戏。
但是我们在立项的时候,当我们要做这款游戏的时候,我们的设计人员、我们的制作人员,其实不要过多地参考这些行业给的大数据,或者说某某平台给我的数据,500块钱的机子是什么性能、要铺多少的量,这批玩家大概是屌丝级的还是高帅富级的,这批玩家现在是玩儿什么类型的……我们就照着那个去做,实际上是错的。我们更需要关注的是玩家为什么来玩儿你这个游戏,他在你游戏当中留下来,是因为你能够提供他什么样的心理上的满足,这些问题是我们要认真在设计的时候思考清楚的。
蒋桦:你是作为研发上,是希望做玩家喜欢的游戏,但是这个市场还是挺残酷的。也不是所有人耐心等的。所以你们有时候也只能做出一些不是那么好的游戏,你认为那是错误的。
卜晓敏:对。
武春雷:我回答咱们的问题本身吧,什么样的游戏是好游戏。其实定义非常简单,就是感动玩家的游戏。那么在这里,其实下午这一开始王峰(微博)也提到了,一款好的游戏,实际上是让玩家感动一辈子的游戏,这点我是非常认同。而且做游戏的过程,就像王峰举的例子,就是在打麻将,不是说是我为了赢钱才过来做游戏,因为我真正热爱游戏,那么这样的话才去进入到这个行业里面,所以说这个是我非常认同的。
在很多会议里或者说在很多下面跟朋友的一些聊天里,遇到不同层次的人,往往可以跟在座的嘉宾是同样的感受。比如说产业链的上一层的人物的时候,关心的大部分都是数字。当我们遇到产业链下层的人物的时候,就像我们遇到张威的这个团队的这种感觉一样的,我们心里是一阵感动。我们都没有错,原因是因为我们站的立场不同,我们在产业的环节是不同的。
往往有的时候就是说,我们从2003年就开始做游戏,一开始做的时候,行业里面其实还没有几个真正的渠道可以站出来,所以掌上明珠自己也做渠道,自己也做运营、自己也做发行,所有的东西都在一开始自己做,渠道成长起来以后,我们才跟渠道逐渐地建立合作的关系。
在整个的过程之中,我们对一款游戏怎么立项、怎么研发,我们都会有自己严格的要求。但是我在最近一段时间,也在反思自己,就是说我们对游戏的要求是不是在改变?我们现在很多在要求我们游戏制作的团队,要注重前期的转化率。有时候就突然问自己,我们的客户是谁?我们的客户是玩儿我们游戏的这些真正的游戏玩家还是我们的这些渠道?所以说这个是实际上摆在我们面前的,我们要把游戏做给谁用、谁看。正像我刚才非常同意陆童所说的,我们要回到游戏的本质,要真正做我们应该起到的社会的责任,我们应该做真正给玩家提供快乐的游戏。
蒋桦:这些游戏如果不挣钱呢?林总如果有一款您特别喜欢的游戏在UC上,但是它不太挣钱。
林永颂:这样的例子不是没有,在游戏界不管是在PC游戏界还是在手机网络游戏界,其实有一些非常好的游戏,但是它确实不挣钱。我仍然认为它是一款好的游戏,因为它感动了一批玩家,哪怕这批的人数并不是那么多。
因为游戏中跟我们生活中的很多物品是一样的,它不是说所有的人都需要它,不是说所有的人都需要喝水、所有的人都需要呼吸空气,有一类游戏只为某一类的玩家。就比如说我喜欢第一人称射击这样的游戏,很有可能我对RPG一点儿都不感兴趣。
蒋桦:可见在不同产业链中,大家对不同游戏的评价还是不太一样的,但是数据当然是所有人还都要来看的,这点友盟也特别支持,但是希望还是能够回归到游戏的本身来去。
其实我觉得刚才几位嘉宾也都还有一个观点,其实我们不管怎么样,其实这个产业链是需要共同合作的,每个人看的角度是不一样的,但是最终还是要让玩家喜欢,要能有收入,要能有一个很好的收入在里面。
下面进入到一个环节,来聊一聊看,现在整个市场上讲的渠道在抢产品,产品在傍渠道,研发上在想办法傍渠道资源。好像并不是一个特别信息公开或者说很公平竞争的环境。
我想几位从不同的角度分别来看一看,你们觉得现在哪些什么样的合作会比较好,或者说你们现在在做的,或者说哪些你们觉得其实是可以改进、可以能够更好地帮助产业来发展的。还是从UC开始,UC在这个产业链中服务过太多的游戏研发上了。
林永颂:我觉得尤其在2012年开始,这个问题已经比较突出了,开发者越来越多,整个渠道上说的用户总量,无论怎么样都是有限的,但是每一个游戏我们都是希望它能够利益最大化,都是希望好的游戏,希望用户要越多越好,其他的可能就算再多的游戏,或者多的游戏、或者少的游戏,总有一些参差不齐,或者有一些摆线好一点。
刚才孙总也说了,如果钱能够赚得更快,我当然希望用户量多导一些给他。这就造成了渠道和开发商之间的矛盾。
然后我在最近接触很多的合作伙伴的时候,他们在向我解说他们的游戏,往往都会很重点地跟我描述他的游戏是怎么怎么赚钱的,他们开发者可能都这么认为,渠道都是只盯着怎么赚钱,所以就会拼命地向我们介绍这个游戏的ARPU多高、吸费能力多强、游戏设计有多少坑在里面。但是站在平台的角度来说,我不知道其他平台怎么样,在UC这边我们是相对比较标准的一套运营的机制,这个我们做得不好的地方就是我们的运营规则并没有完全透明给我们的开发者,这个是我们接下来要改进的,我们也逐渐地向我们的合作伙伴、开发者去公开我们到底怎么样运营我们的这个广告位,规则是怎么来的,这样的话我们就可以走得更进一步。否则的话还是像前一段时间一样的,每个开发者都会想着,我怎么样去坑更多的钱,让渠道能够认可,这样的话可以在渠道里面拿到更多的广告位。
之前好像也有嘉宾提到过,这种模式其实在页游里面是比较突出的,很多游戏开发者做的时候都在想着我怎么样获取更多的好的位置的时候,就破坏了原本我设计游戏的理念和一些核心的玩儿法,或者说我真正想做一个好游戏,这个本质没有表现出来,反而是想怎么样针对开发者做一个游戏,让开发者玩儿这个游戏。实际上我们真正要做的是应该让用户满意的游戏,刚才各位都提到了。
蒋桦:你是说渠道在跟研发商沟通的过程当中,不要一味地强调ARPU值、收入,还是要回归到产品的本身。
林永颂:所以在跟渠道沟通的过程当中,尽量地把游戏的的设计、你的核心理念是什么,把这个东西介绍给渠道商就行了。
我非常赞同卜晓敏的观点,我希望UC九游能够为开发者提供什么样的服务呢?我们是想着怎么样帮这个游戏去赚钱,或者说引入更多的用户。对开发者来说,开发者应该是想着怎么样把这个游戏做到更好。
蒋桦:陆总,你们也是应该看很多很多的游戏,你们觉得这些你们接触的开发商过程当中,他们也是一样吗?也是介绍ARPU值这些东西。
陆童:大部分人还是挺关注这个的,可能是被行业什么的都已经习惯了、洗脑了。我们这个角色就是跟倪总差不多,我们是游戏的发行和出版。在去年这个角色还没有,我们算是这个行业里面新出来的产业链地角色。为什么要有这个角色呢?有这个角色对这个行业是好事儿,为什么?因为这个市场规模大,产品多了、CP多了,渠道也多了,当然最重要的是用户也多了。
以前一家CP可能就接几家渠道就OK了,但是现在他要面对至少上百家、两百家、三百家渠道,这对CP来说是非常大的困惑。
蒋桦:我看了渠道大全挺厚一本的,如果自己一家家做很夸张的。
陆童:而且现在基本上渠道都要做自己的SDK,像安卓对于开发者来说,是非常大的一个门槛,会很影响效率。也许一个月能推出的游戏,三个月都推不出来。
对于平台和渠道来说,他们也有困惑,跟林总交流,可能一款觉得还不错的游戏,不声不响就上线了,其实能推出来的游戏没推出来,能推100万的游戏推成50万,这是在埋没团队、埋没产品。
我们的角色其实就是让CP、让有潜力的产品能冒出来,让好的产品能做得更好。对于渠道来说,我们可以帮他甄选一些好的产品。他现在面对的产品非常多,一天是论几款往上上的。
还有一点,对于产品团队来说,因为现在有很多新的团队涌入到这个行业当中来,在运营的过程当中、在产品的改进过程当中,好产品是要不断地改进的,他的这些反馈从哪儿来?从用户来、渠道来,如果他们接触不到市场、感受不到用户的反馈,他们就不知道怎么改这个产品。一款有潜力的产品也许就这么被埋没掉了,一个团队真的很不容易。因为我们也看到很多很多的团队,成功的、不成功的,当然大部分是不成功的,有的人很可惜。
蒋桦:你们更希望可以帮助产业,让一些由潜质的产品变得更加成功,对于他们自己来讲能力相对单薄一点,可以借助你们的力量。
陆童:是的,还是我们说的那个话,我们就是想服务好CP、服务好渠道。
蒋桦:在渠道和CP之间更困难的是什么?最挑战的。
陆童:最挑战的其实还好了,我真觉得没有那么大的挑战,我觉得市场足够大,大家有得是机会,我觉得是这样的。
蒋桦:倪总,你觉得有什么挑战吗?在这两边中间。
倪县乐:飞流本身是一个中等规模的渠道,飞流自身有飞流下载、飞流游戏中心和我们的系列游戏产品,我们对于游戏的CP来说,是我们会在这个游戏的前期,首先我们在谈CP的时候,不可能有ARPU值,也不可能有留存率,因为游戏基本上还没上线,甚至我们谈现在签的合作,基本上都是只有一个原型阶段,我就跟他谈独代的合作、联运的合作。所以这一点上讲,飞流我在接受一个采访的时候说,飞流选游戏6点原则,其中最重点的是三点。
第一,题材方向,这个题材方向是不是未来一段时间内,从我们发行经验来看,是市场未来的热点,这个是我们认为最最重要的。
蒋桦:如果说现在呢,你们觉得什么方向?
倪县乐:我们当时说过大概4个方向,我们认为在iOS上面最重点的。首先在未来的半年的时间,我们最看好卡牌类的游戏,这最符合手机玩家的特点,这种异步操作,以及非常简单的操作方式。第二个是动作类的游戏,这个市场上还有一些空白的,最近时空猎人做得非常棒、王者之剑也做得非常棒,我们看到这样的游戏依然是市场的空白,这样的游戏还非常少。
另外两类是我长期看好的,一个是MMORPG,一个是策略类的游戏,我相信其他的游戏也做得非常好的,但是飞流看中的主要是这四个方向,所以我们选择发行的时候,第一方面看题材和方向。
第二方面是看团队是否有成功的经验,或者足够多的失败经验,一定要有经验,我们几乎没有看到过任何一个国内的团队,第一次做就能成功的,我们几乎不相信,他或者有成功的经验,或者有多次失败的经验,这样我们的团队才会跟他合作。
第三点是说我们跟开发商、运营商的理念基本上一致,这个理念一致是在谈推一个产品的时候,我们想把这个产品做成低付费率、拉长的,他还是想尽量洗一把钱就走等等,各种的理念在这个产品上如果谈得拢,我们就会长期帮人合作。因为我们基本上是在产品还没出来的时候,就会给他预付金、授权费,使得我们把这个产品从诞生阶段,就帮助他做更好的发行、更好的后期的运营。
蒋桦:你们可能更前期一点,这个产品还没有出来。你们认为在现有的情况下,将来更多的发行商,需要通过发行商来走吗?就是因为很多其实你们可能也不挑是吧?会看不上的。
倪县乐:这个可能还不存在看不上,我觉得其实产业链今天来看,刚才那个谁说得很对,是因为产业规模的变大,使得行业的分工更加专业化。在早期基本上名珠的武总也说了,早期他什么都得做,因为那个时候连专门的渠道都没有,后期逐渐有了渠道和内容商,对于开发商来说,有点儿大的风险在哪里呢?他要先投广告费,过去都是买用户,2块钱还是2.5元买用户。这个其实对他来说投入了研发又要投入推广。今天的产业环境,一方面叫恶劣,一方面叫变好了,因为有了渠道商,有的渠道是联运模式,就是你先不用给钱,他们是分成的,某种意义上讲他是给你付出成本了,是一个风险的分担。所以今天的环境比过去更好了。
当然竞争也很激烈,所以飞流给开发商讲两个基本的理念,我们做好发行讲两点,一个叫挑战,一个叫实干。什么叫挑战,刚才说了是你要把握这个节奏,你有的产品刚上线第一次就做刷榜,刷得TOP很靠前,直接上来产品就死掉了,因为你过早地曝光了产品,你的产品没有打磨好,你应该在一个小的渠道有一点量试一下,打磨得足够好了再去刷榜,这个就是你的节奏的把握。所以飞流刚才说了,我们会帮助开发商在不同的阶段,帮他调整。
另外一个就是实干,你已经证明OK了,你的产品已经很好了,这时候你要把每一个渠道都要做到,做得足够细,同时做立体化的营销,你普遍要做品牌的宣传,让同样一个广告位因为你的市场,使得它的销量增加。所以巧干加实干是我们对于所有的CP在发行过程当中,一直在引导他们的一个理念,我们自己也是在这么做。
蒋桦:卜晓敏你们现在也是在走发行商的模式吗?还是说你们会直接跟渠道来做。
卜晓敏:我们定位非常清楚,我们就是专业的开发商。
以前的话我们都是从JAVA失掉过来的,JAVA时代我们一体化,我们开发、发行、运营一体,甚至很多公司把这个作为自己的优势在对外来谈,我们有能力做发行、有能力做运营,但是现在在智能手机时代来临的时候,我们发现我们完全覆盖不住发行甚至部分的运营。这是一个最好的时代,因为它整个市场在蓬勃地发展、快速地、飞速地发展,专业化越来越体现出它的重要性,所以说这个时候发行商跟平台商,平台上更多地是倾向于运营,在这个行业当中大家定位一定要准确,不要什么都通吃。我既做PC端又做手游端,我既做开发商又做发行商、运营商,其结果你那个都做不好。
所以我们的定位2013年,我们重组的目的是我们把发行这些全部甩掉,我们把最精干的人拿出来,我们的定位就是专业的手游的开发商,我们发行只跟发行平台来进行合作。而且就像刚才林总、倪总说的,我们在产品设计原型,甚至我们在设计原型的时候,就跟平台方、发行方有了深入的沟通,前期就开始沟通,关于我们的选型、关于我们的设计理念。在我们沟通的时候,能够获得很多一手的资料,根据我们获得的这种用户的一种,对这种游戏题材或者说这种玩儿法的感受之后,我们再来请后期的这种设计。
然后我们会加快我们的,以前我们只会出三个版本,现在我们做开发,我们的版本出得会更多,我们有设计原型、技术原型,实际上在技术原型,已经是一个基本的可以体验的东西,在这个时候我们就可以拿出去找大量的委托发行商给我们找大量的用户,过来体验我们的游戏,看认不认同,不谈计费点怎么设计,而是仅仅看用户对于这款游戏的设计乐趣点,他是不是认同?他愿意不愿意玩儿下去。
那么我们再到后期,再来做包装、再压资源做优化,这都是后期的事情了。
所以在今年开始,我觉得大家定位一定要清楚,就开发商你就踏踏实实,就像王峰说的,你也用不着出来跑,你就踏踏实实地在办公室里头、工作室里头,把你的游戏打磨好,把你的设计弄好,你多去体验别人好的游戏、好的点究竟是在哪里,而不要过早地就来想我怎么设这个坑,我的数值深度有多少,那都是以前很陈旧的思想了。
蒋桦:你的观点就是说今年还是要分工更明确,大家专注做自己最擅长的事情,这个产业链才能更加和谐、更快地发展。
武总您觉得现在已经,比如说发行商已经提供很多服务了,渠道也有很多服务,您觉得还有哪些服务作为研发商来讲,需要的,而现在没有足够拿到,从这些平台方呢?
武春雷:其实很多,在私下里跟小米交流的时候,也考虑到就是小米有时候提出很多想法,我是非常认同的。但是有的时候我是从产业链的角度,就是说每一个人站的位置是不一样的,他的视角不一样,所以说他的出发点就是不一样,所以说这一点我是理解我们的合作伙伴的观点的。
在这里我也顶一下倪总,刚才他提到的比较早期地去看一个产品,充分地融入研发的团队,我觉得是非常赞的一件事情,就是说可能为整个产业的发展带来一个更好的这么一个突破吧。
我们虽然现在就是说,游戏的研发、游戏的运营都在自己的手里做,主要是历史的原因,我们并不是想独揽,把所有的东西都攥在自己的手里面,原因是我们有历史的包袱在里面,我们最一开始做的时候,确实是没有人能够去做运营。而且在游戏运营这一块儿,很多平台他对游戏的了解其实是不深入的。在平台上去做活动,往往是付费、充值,比如说首付双倍的返还,简单的这一类的活动,没有抓住游戏里面深层的系统,给玩家提供更多的乐趣,从我们评价一个游戏,很多的时候在评价一个玩家在游戏里面所黏着的时长。所以说很多活动。
比如说有一些活动是针对付费的,有一些活动是针对于时长的,有一些活动是针对于交互的,从这一点上来讲,我们的运营是从不同的角度出发的,但是这一点,实际上现在我们平台还没有做到。
在以前跟平台的这个之间的交互的时候,我们也试图去从平台拿到很多的数据,平台偏向于什么样的游戏,我们游戏未来的发展方向可能朝着哪个方向去发展,有很多可贵的经验。但是也有一些比较惨痛的教训,就是说有时候平台在这方面也不是特别专业。虽然我们感觉他们站在前线能看到更多的用户,拿到更多的游戏反馈,但是我们以前的经验也发现,有些平台今天跟你说一套话,然后下周你再去拜访他的时候,整个把他以前的一套话完全推翻,在座的大平台应该都没有这个事情。
所以从这个角度上来说,我们也希望整个产业在往更成熟的角度去发展,平台发展得更成熟,我们开发商也发展得更成熟,互相之间的利益点确实是不一样的,这个我们都能够理解。
蒋桦:最后再回归到百度的平台上面,多酷应该是比较新的平台了,也没有人像刚才武总说的,顾虑你们是不是懂游戏。
孙祖德:武总一针见血,从我这一块儿,因为我个人做游戏做了好多年,这个就是开个玩笑,我能理解,包括卜总也讲了,倪总也讲了,其实我都很认同大家的观点。在这里我补充一些方法论吧。首先是从CP角度来讲,我赞成我们一定要有一个根据地,我是一再跟,比如说我跟时空猎人银汉的刘总也都交流过,就是说我很希望找到一些有志向的研发上,能够跟他们进行这种战略性的、捆绑性的,比如说卜总这边,看看能不能形成一些战略性的合作,而不是在于一城一池,我可以这个产品我们逐步打磨,从方法论上来讲,我希望注意这一点,要找到一些战略合作伙伴,要有一个根据地,然后我们会很放松地交流,去探讨这个游戏的本身,去允许我们犯错误是吧?有的时候我看到有的兄弟出来创业,带了二三十个人热情很高干了一些产品,我们也希望就是说他们能够跟我们互相交流起来。
我作为平台商来说,我也愿意邀请银汉或者说你们在时空猎人方面有什么样的经验,我相信他们也很愿意跟一些CP们来进行分享,让他们少走一些弯路。
从渠道方来讲,我还非常同意卜总的观点,比较专注干好自己的事儿,我能够把我百度的资源协调好,能够把下发量做起来,能够把客服中心做好,把我们的SDK更加标准化,支付方式更加灵活化,对吧?那这就是我们该做的。
蒋桦:所以还是专注你们最擅长的事情,然后更好地从策略的角度上来扶持CP,跟他们一起来成长。
孙祖德:对,还要提供一些资金的支持,比如说今年我们也提供了1亿的资金,对渠道方、CP研发上、独代等等方面也会给予一些支持。
蒋桦:非常感谢各位嘉宾,我们的时间有限也比较晚了,我们要结束今天的环节。非常感谢各位的精彩干货分享。
最后大家就用一句话来总结一下你们觉得我们怎么能够大家共同合作或者说一些建议,怎么能够更好地合作、协同合作,让这个产业更好地发展。
林永颂:我就打个广告,UC在这么多年来,跟各个合作伙伴合作的时候,尤其是在今年,我们发现一个特点,那些游戏在UC平台上做得比较好的合作伙伴,他其实在游戏很早期的阶段,就是并没有开始面向用户,还在开发阶段的时候,就已经跟UC九游这边接触了,我们介绍的游戏的玩儿法或者说开发的进度各方面,都已经跟我们开始接触了,这一类的游戏往往在UC九游上表现更好。我也期待把这种模式分享给各位,希望各种合作伙伴跟UC九游更早的阶段介入合作,而不是等着游戏快要上线了,然后跟我们说有一个新游戏过来,希望在这个层面。UC还是有不少的资源,比如说我们九游的门户,是可以给大家提供全方位的服务的,所以希望能够把这种资源带给在座的各位。
谢谢!
武春雷:我们掌上明珠用自己的行动张萌我们有能力有愿意长期地专注在手机的网络游戏研发这一方面。所以我希望我们有识之士能够跟我们掌上明珠一起创建整个行业的未来。
陆童:我们希望产品开发团队能够用心做出好游戏,然后渠道能够给力推出好游戏,我们用心服务好产品团队和渠道,希望多给这个行业一些正能量,共享移动互联网游戏的和谐社会。
卜晓敏:我觉得如果说让我们总结来说,作为开发商的角度,我觉得大家都不要短视,大家都回想一下当初的理想,不要现在全民《神仙道》,就神仙道抄一阵风,全民卡牌然后卡牌抄一阵风,然后全民COC也抄一阵风。就是说我们都不要去一味地、单纯地复制,一定要做自己真正喜欢的好游戏。
我也希望大的平台商、发行商多给这些有想法或者说有自己思想、有创新能力的团队,给他们一点点成长的时间。这对整个行业是有益的。
蒋桦:谢谢。
孙祖德:我也总结一下,相信百度多酷游戏中心,我们能够用专业的精神来为大家服务,摆在我们面前的难题就是怎么样整合好这种,其实对大家也有参考性了,就是百度的各个部门的资源,我们怎么样协调好,为大家提供更为专业的服务。让我们大家过一个无悔的青春,不错过移动互联网的美好时代。
倪县乐:先面已经说得非常好了,我们首先是一个坚信,坚信2013年手机游戏会大爆发。那我们给开发者或者说给我们行业提自己的两个建议。一个是所有的游戏前期多运作,第二个是后期要真正重视运营,而不是产品上线了就意味能赚到钱了,前期多预热、后期多运营。
蒋桦:再次感谢各位嘉宾的精彩分享,下面进入抽奖环节。
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