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Line CEO:游戏平台ARPU值不高 看重游戏黏性

腾讯科技 王鑫 10月28日报道

在社交通讯应用的基础上衍生游戏平台,该类模式的价值已被韩国的KakaoTalk、日本的Line、中国的微信和手机QQ所证明。游戏收入对KakaoTalk和Line总收入的贡献比均超过50%。

相比于KakaoTalk,Line的游戏平台扩张规模则稍显缓慢。当前者的游戏发行数量已超过250款时,Line发行的游戏数目前还仅有37款。

但在Line CEO森川亮看来,全球应用数量的猛增让用户从喜欢一款应用到厌倦的时间已经越来越短。对于Line游戏平台上的这些休闲游戏而言,他们目前要做的是尽量保证这些游戏对于用户的黏性,延长游戏生命力。

森川亮近日在硅谷参加全球移动互联网大会(GMIC)时接受了美国媒体VentureBeat的专访。采访中,森川亮介绍了Line游戏平台的发展现状以及他们的发展策略。

在应用数据监测机构App Annie的8月份报告中,Google Play里按照月游戏收入排名的发行商中,Line位居第二。这引起的疑问是,为什么Line的游戏在一个小规模的区域中发行还能取得这样的成绩,这是否意味着用户在游戏中的花费非常高?

森川亮解释,Line相比于日本的同类游戏平台,其用户规模基本上要高出十倍。但Line本身并不是游戏公司,因此虽然用户规模比较大,但从ARPU值(用户平均消费)来看,这个数值并不高。

Line CEO森川亮

回顾日本游戏的发展史,最先流行游戏机,然后到PC在线游戏。再到以Gree公司为代表推出的功能机游戏,这些游戏基本是基于浏览器的社交休闲游戏,比如农场和钓鱼游戏,它们在女性用户群中极为流行。逐渐,游戏主体又转向重度游戏,像博弈或卡牌游戏,在扩大游戏收入规模上很有效。

在Line发行的游戏中,现在依旧选择偏休闲类的游戏类型,森川亮对此的解释是,如果现在就开始发行中重度游戏,其角色就和Gree或Mobage很像。“我们的产品重心是沟通交流,我们并不是游戏平台提供商。当我们依旧侧重于产品的沟通功能时,休闲游戏还是主打类型。”

当记者问及,Line游戏平台上的付费用户比率是否高于其它平台时。森川亮表示,目前还没有刻意要增长这个数字。因为从他们的体验来看,当付费用户越多,持续玩下去的用户比率也就越低。

休闲游戏面临的问题是生命力更短,但归功于社交元素的引入,好友之间的竞争对游戏活跃度有提升帮助。在这个基础上,还有一件非常重要的事情即在游戏设计上,必须了解用户倾向于在什么情况下退出游戏。甚至这些用户已经有付费记录后,如何保证他们不会很快就对游戏失去兴趣。

在Line游戏平台上,既有自研的游戏,也有合作伙伴的游戏。森川亮认为,之所以在游戏数量上没有快速推进,也是考虑到在游戏质量有保证的前提下,才能让Line平台上发行的游戏有更高的成功机率。

当然,游戏只是Line平台规划中的一部分,接下来的音乐和电商同样是他们极为看重的产品类型。